Entdecken Sie in diesem Artikel die Regeln des Couillon-Spiels, eines sehr berühmten Kartenspiels in den Ardennen!

Was wäre, wenn wir spielen würden Couillon ? Dieses sehr einfache Kartenspiel erschien gegen Ende des XNUMX. Jahrhunderts. Wir haben dort in ganz Europa gespielt, aber besonders in Belgien (Flandern und Wallonien) und in den Ardennen sind wir die besten Spieler! Achtung, Stimmung garantiert!

Die Spielregeln

Bevor Sie anfangen zu spielen!
Das Couillon wird mit 4 Spielern in Teams von 2 Spielern gespielt, die gegeneinander antreten. Das Ziel dieses Spiels ist es, durch die Tricks, die jedes Team sammelt, so viele Punkte wie möglich zu sammeln. Mit diesem Spiel wird gespielt 24-Karten. Wir verwenden nur:

  • das Ass
  • le Roi
  • der Kammerdiener
  • die 10
  • die 9

Diese Karten entsprechen den Karten stärkste im Spiel. Sie können daher alle Karten kleiner oder gleich 8 entfernen.

Karten haben Punktwerte:

  • Ass: 4 Punkte
  • König: 3 Punkte
  • Königin: 2 Punkte
  • Jack: 1 Punkt
  • Andere Karten: 0 Punkte

Die Gesamtzahl der Kartenpunkte im Stapel beträgt daher 40.

Wenn wir es wie früher machen wollen, um die Punkte zu markieren, müssen wir eine Tafel und Kreide verwenden. Sie müssen eine vertikale Linie zeichnen, durch 5 horizontale Linien geschnitten.

Die Bildung der Teams erfolgt nach dem Zufallsprinzip auf den Karten. Jeder Spieler zieht eine Karte vom Stapel. Die 2 Spieler mit den 2 Stärksten bilden die erste Mannschaft. Die Spieler der gleichen Mannschaft stellen sich diagonal vor, jeder vor seinem Gegner. Der Spieler mit der höchsten Karte ist auch der Dealer.

Der Dealer gibt das Kartenspiel an seinen linken Nachbarn weiter. Letzterer muss die Karten schneiden und mischen. Die Verteilung der Karten erfolgt von links nach rechts (im Uhrzeigersinn). Der Dealer gibt jedem Spieler 4 Karten, in Stapeln von jeweils 2 Karten. Dann deckt er die 17. Karte des Stapels auf (also die erste Karte des Reststapels). Letzterer bestimmt den Trumpf (eine der 4 Farben).

Die ausgeteilten Karten, Platz zum Spiel!

Der Narr wird als Trumpf gespielt. Sobald das Guthaben definiert ist, gelangt man zu den Anzeigen. Der linke Nachbar des Dealers spricht zuerst. Er hat die Wahl zwischen „Spielen“ oder „Passen“.

Option 1: Wenn er sich entscheidet zu spielen!

  1. Er wählt die Farbe des Returns als Trumpffarbe und wird dann Alleinspieler. Er beginnt das Spiel und spielt eine Karte seiner Wahl. Er wird versuchen, das Maximum an Punkten zu haben und damit sein Team unter Berücksichtigung des Wertes seiner Karten zu verpflichten. Die anderen Spieler müssen daher den Flush so weit wie möglich liefern.
  2. Handelt es sich bei der gewünschten Farbe um eine einfache Farbe, müssen die anderen Spieler anschließend eine Karte in dieser Farbe spielen, wenn möglich mit einer höherwertigen Karte. Sonst können sie mit dem Trumpf raufen. Die anderen Spieler müssen dann überschneiden. Wenn ein Spieler weder die Trumpffarbe noch die geforderte Farbe hat, kann er eine beliebige Karte seiner Wahl abwerfen, ohne daran zu denken, den Stich zu gewinnen.
  3. Wenn die gewünschte Farbe ein Trumpf ist, müssen die anderen Spieler auch Trumpf spielen. Wenn sie einen stärkeren Trumpf haben, müssen sie überschneiden. Wenn ihr Trumpf einen niedrigeren Wert hat, müssen sie ihn trotzdem spielen. Andernfalls können sie eine Karte ihrer Wahl legen.
    Der Spieler, der die höchste Karte in der geforderten Farbe oder im Trumpf gespielt hat, gewinnt den Stich. Dann beginnt er mit dem nächsten Trick. Wir spielen auf die gleiche Weise, bis die Hand gespielt ist, dh insgesamt 16 Karten. Die Spieler des gleichen Teams kombinieren dann die Hebungen, die sie beide gemacht haben, und die Punkte werden gezählt.

Option 2: Wenn er passt!

Es liegt dann an seinem linken Nachbarn zu sprechen, mit der gleichen Wahl wie zuvor. Und so weiter.

Wenn alle 4 Spieler passen, deckt der Dealer, der zuerst handelt, eine neue Karte auf (die 18. Karte aus dem Vorrat). Dessen Farbe wird wiederum den Spielern vorgeschlagen. Wird diese Karte immer noch nicht von den Spielern gewählt, wird eine neue Karte aufgedeckt und so weiter.

Sobald die Punkte erzielt wurden, fahren wir mit einem neuen Deal fort. Der Dealer ist dann der linke Nachbar des nächsten Dealers. Dadurch wird eine Karte umgedreht, die die Farbe des Vermögenswerts bestimmt. Wir nehmen die Ankündigungen wieder auf und spielen die Streiche.

Punktzählung

Beim Zählen von Punkten nur Zahlen werden gezählt. Die nummerierten Karten greifen nicht ein.

Bei jeder durchgeführten Übung:

  • Ass: 4 Punkte
  • der König: 3 Punkte
  • Die Dame: 2 Punkte
  • Jack: 1 Punkt

Insgesamt sind die Karten 40 Punkte wert.

  1. Wenn das Team des Alleinspielers mehr als 20 Punkte erzielt, löscht es eine Zeile von seinem Spielberichtsbogen. Das gegnerische Team tut nichts.
  2. Wenn das gegnerische Team mehr Punkte gewinnt, fügt das Team des Alleinspielers eine Schleife zu einer seiner Linien hinzu. Das bedeutet, dass diese Zeile jetzt zwei Zeilen wert ist (der Einfachheit halber können Sie jederzeit eine zusätzliche Zeile in der Spalte des Teams des Alleinspielers hinzufügen). Andererseits entfernt das gegnerische Team eine Zeile aus seiner Spalte.
  3. Wenn beide Teams in einem Innings die gleiche Punktzahl erzielen, wird die Runde abgebrochen. Ein Kreis wird dann mit einer Linie markiert. Es heißt „die Kreide im Loch“. Dann wird ein Ersatzzug gespielt. Das Gewinnerteam kann sofort zwei Zeilen aus seiner Spalte löschen. Wenn andererseits das Team des Alleinspielers diese Runde noch nicht gewinnt, markiert es eine Schleife auf zwei seiner Linien.

Spiel ist aus

Das Team, das konnte das Löschen aller ihrer Zeilen ist der Gewinner.

Wenn wir mit einer vorherigen Wette spielen, gewinnt das Gewinnerteam das Kätzchen.

Quelle

http://www.jeux-de-cartes.com/jeux-de-cartes/couillon/

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