Ontdek in dit artikel de regels van het spel Couillon, een heel beroemd kaartspel in de Ardennen!

Wat als we speelden? Couillon ? Dit zeer eenvoudige kaartspel verscheen tegen het einde van de XNUMXe eeuw. We speelden daar in heel Europa, maar vooral in België (Vlaanderen en Wallonië) en in de Ardennen zijn we de grootste spelers! Let op, sfeer gegarandeerd!

De regels van het spel

Voordat je begint te spelen!
De Couillon wordt gespeeld met 4, in teams van 2 spelers die tegen elkaar strijden. Het doel van dit spel is om zoveel mogelijk punten te verzamelen door middel van de trucs die elk team verzamelt. Dit spel wordt gespeeld met 24-kaarten. We gebruiken alleen:

  • de aas
  • le Roi
  • de bediende
  • de 10
  • de 9

Deze kaarten komen overeen met de kaarten sterkste in het spel. U kunt daarom alle kaarten kleiner dan of gelijk aan 8 verwijderen.

Kaarten hebben puntwaarden:

  • Aas: 4 punten
  • Koning: 3 punten
  • Koningin: 2 punten
  • Jack: 1 punt
  • Andere kaarten: 0 punten

Het totaal aantal kaartpunten in de batch is dus 40.

Als we het willen doen zoals vroeger, om de punten te markeren, zullen we een leisteen en krijt moeten gebruiken. Je moet een verticale lijn trekken, gesneden door 5 horizontale lijnen.

De vorming van de teams gebeurt willekeurig op de kaarten. Elke speler trekt een kaart van de stapel. De 2 spelers met de 2 sterkste vormen het eerste team. De spelers van hetzelfde team plaatsen zich diagonaal, elk voor zijn tegenstander. De speler met de hoogste kaart wordt ook de dealer.

De dealer geeft het kaartspel dat moet worden gedeeld aan zijn buurman aan de linkerkant. Deze laatste moet de kaarten knippen en schudden. De verdeling van de kaarten is van links naar rechts (met de klok mee). De dealer geeft elke speler 4 kaarten, in batches van elk 2 kaarten. Hij draait dan de 17e kaart van de stapel om (d.w.z. de eerste kaart van de resterende voorraad). Deze laatste zal de troef bepalen (één van de 4 kleuren).

De kaarten gedeeld, plaats aan het spel!

De dwaas wordt gespeeld als een troefkaart. Zodra het activum is gedefinieerd, gaat men naar de aankondigingen. De linkerbuurman van de dealer spreekt als eerste. Hij zal de keuze hebben om te "spelen" of "passen".

Optie 1: Als hij ervoor kiest om te spelen!

  1. Hij kiest de kleur van de terugkeer als die van de troef, hij wordt dan de leider. Hij begint het spel en speelt een kaart naar keuze. Hij zal proberen het maximale aantal punten te behalen en verbindt zo zijn team, rekening houdend met de waarde van zijn kaarten. De andere spelers zullen dus zoveel mogelijk de flush moeten leveren.
  2. Als de gevraagde kleur een eenvoudige kleur is, moeten de andere spelers een kaart in deze kleur spelen, en indien mogelijk met een kaart met een hogere waarde. Anders kunnen ze met de troef troeven. De andere spelers zullen dan moeten overcutten. Als een speler noch de troefkleur noch de gevraagde kleur heeft, kan hij elke kaart van zijn keuze afleggen zonder te overwegen de slag te winnen.
  3. Als de gevraagde kleur een troef is, moeten de andere spelers ook troef spelen. Als ze een sterkere troef hebben, zullen ze moeten overbieden. Als hun troef lager in waarde is, moeten ze deze toch spelen. Anders kunnen ze een kaart naar keuze plaatsen.
    De speler die de hoogste kaart in de gevraagde kleur of in de troef heeft gespeeld, wint de slag. Hij begint dan de volgende truc. We spelen op dezelfde manier totdat de hand is gespeeld, dus in totaal 16 kaarten. De spelers van hetzelfde team combineren dan de liften die ze allebei hebben gemaakt en de punten worden geteld.

Optie 2: Als hij ervoor kiest om te slagen!

Het is dan aan zijn buurman links om te spreken, met dezelfde keuze als voorheen. Enzovoort.

Als alle 4 de spelers passen, draait de dealer, die als eerste aan de beurt is, een nieuwe kaart om (de 18e kaart van de stapel). De kleur van de laatste wordt op zijn beurt aan de spelers voorgesteld. Als deze kaart nog steeds niet door de spelers is gekozen, wordt een nieuwe kaart omgedraaid, enzovoort.

Zodra de punten zijn gescoord, gaan we over tot een nieuwe deal. De dealer is dan de linkerbuur van de volgende dealer. Hiermee wordt een kaart omgedraaid die de kleur van het bezit bepaalt. We hervatten de aankondigingen en spelen de trucs.

Punten tellen

Bij het tellen van punten, alleen cijfers worden geteld. De genummerde kaarten komen niet tussen.

In elke uitgevoerde lift:

  • Aas: 4 punten
  • de koning: 3 punten
  • De koningin: 2 punten
  • Jack: 1 punt

In totaal zijn de kaarten 40 punten waard.

  1. Als het team van de leider meer dan 20 punten scoort, wissen ze een regel van hun scoreblad. De tegenpartij doet niets.
  2. Als het andere team meer punten wint, voegt het team van de leider een lus toe aan een van hun lijnen. Dit betekent dat deze regel nu twee regels waard is (voor het gemak kun je altijd een extra regel toevoegen in de kolom van het team van de leider). Aan de andere kant verwijdert het andere team een ​​rij uit zijn kolom.
  3. Als beide teams hetzelfde aantal punten scoren in een beurt, wordt de ronde geannuleerd. Een cirkel wordt dan gemarkeerd met een lijn. Het wordt "het krijt in het gat" genoemd. Er wordt dan een vervangende beurt gespeeld. Het winnende team kan onmiddellijk twee rijen uit de kolom verwijderen. Aan de andere kant, als het team van de leider die ronde nog niet wint, markeren ze een lus op twee van hun lijnen.

Spel is over

Het team dat zou kunnen het wissen van al haar lijnen is de winnaar.

Als we met een eerdere weddenschap spelen, wint het winnende team de poes.

bron

http://www.jeux-de-cartes.com/jeux-de-cartes/couillon/

Was deze inhoud nuttig voor u?