Découvrez dans cet article les règles du jeu du Couillon, un jeu de cartes très célèbre en Ardenne!

Et si on jouait au Couillon ? Ce jeu de carte très facile est apparu vers la fin du XIXe siècle. On y a joué dans toute l’Europe, mais c’est surtout en Belgique (Flandre et Wallonie) et en Ardenne que nous sommes les plus grands joueurs ! Attention, ambiance garantie!

Les règles du Jeu

Avant de commencer à jouer !
Le Couillon se joue à 4, en équipe de 2 joueurs qui s’affrontent. L’objectif de ce jeu est de cumuler le plus de points possible à travers les levées que chaque équipe ramasse. Ce jeu se joue avec 24 cartes. On utilisera uniquement:

  • l’As
  • le Roi
  • le Valet
  • le 10
  • le 9

Ces cartes correspondent aux cartes les plus fortes du jeu. Vous pouvez donc retirer toutes les cartes inférieures ou égales à 8.

Les cartes ont des valeurs en points:

  • As: 4points
  • Roi: 3 points
  • Reine: 2 points
  • Valet: 1 points
  • Autres cartes: 0 points

Le nombre total de points de carte dans le lot est donc de 40.

Si on veut le faire comme à l’époque, pour marquer les points, il faudra utiliser une ardoise et une craie. Il faut tracer une ligne verticale, coupée par 5 lignes horizontales.

La formation des équipes se fera au hasard des cartes. Chaque joueur tire une carte dans le paquet. Les 2 joueurs ayant les 2 plus fortes formeront la première équipe. Les joueurs d’une même équipe se placeront en diagonale, chacun en face de son adversaire. Le joueur ayant eu la carte plus forte sera également le distributeur.

Le distributeur donne le paquet de cartes à distribuer à son voisin de gauche. Ce dernier doit couper et battre les cartes. La distribution des cartes se fera de gauche à droite (dans le sens des aiguilles d’une montre). Le donneur remet à chaque joueur 4 cartes, par lot de 2 cartes chacun. Il retourne ensuite la 17ème carte du paquet (soit la première carte du talon restant). Cette dernière déterminera l’atout (une des 4 couleurs).

Les cartes distribuées, place au jeu !

Le couillon se joue en atout. Aussitôt que l’atout est défini, on passe aux annonces. Le voisin de gauche du donneur parle en premier. Il aura le choix de « jouer » ou de « passer ».

Option 1 : S’il choisit de jouer!

  1. Il choisit la couleur de la retourne comme celle de l’atout, il devient alors le déclarant. Il entame la partie, en jouant une carte de son choix. Il essayera d’avoir le maximum de points et engage ainsi son équipe compte tenu de la valeur de ses cartes. Les autres joueurs devront par conséquent fournir à la couleur autant que possible.
  2. Si la couleur demandée est une couleur simple, les autres joueurs doivent alors jouer une carte dans cette couleur, et si possible avec une carte de plus grande valeur. Sinon, ils peuvent couper avec l’atout. Les autres joueurs devront alors surcouper. Si un joueur n’a ni la couleur de l’atout, ni la couleur demandée, il peut alors se défausser de n’importe quelle carte de son choix sans envisager de gagner la levée.
  3. Si la couleur demandée est un atout, les autres joueurs doivent également jouer atout. S’ils ont un atout plus fort, ils devront alors surcouper. Si leur atout est plus faible en valeur, ils doivent toujours le jouer. Sinon, ils peuvent mettre une carte de leur choix.
    Le joueur qui a joué la plus forte carte dans la couleur demandée ou dans l’atout, remporte la levée. Il commence alors la levée suivante. On jouera de la même manière jusqu’à ce que la main soit jouée, soit 16 cartes en tout. Les joueurs d’une même équipe regrouperont alors les levées qu’ils ont tous les deux réalisées et on compte les points.

Option 2 : S’il choisit de passer!

Ce sera alors à son voisin de gauche de parler, avec le même choix que précédemment. Et ainsi de suite.

Si les 4 joueurs passent, le donneur, qui est le premier à parler, retourne une nouvelle carte (la 18ème carte du talon). La couleur de cette dernière est proposée tour à tour aux joueurs. Si cette carte n’est toujours pas choisie par les joueurs, on retourne une nouvelle carte et ainsi de suite.

Une fois que les points sont marqués, on procède alors à une nouvelle donne. Le donneur sera alors le voisin de gauche du prochain donneur. Celui-ci retourne une carte qui déterminera, la couleur de l’atout. On reprend les annonces et on joue les levées.

Le comptage des points

Lors du comptage des points, seules les figures sont comptées. Les cartes numérotées n’interviennent pas.

Dans chaque levée réalisée :

  • L’as: 4 points
  • le Roi: 3 points
  • La dame: 2 points
  • Le valet: 1 point

Au total, les cartes valent 40 points.

  1. Si l’équipe du déclarant fait plus de 20 points, elle efface une ligne de sa feuille de marque. L’équipe adverse ne fait rien.
  2. Si c’est l’équipe adverse qui gagne plus de points, l’équipe du déclarant ajoute une boucle à l’une de ses lignes. Cela signifie que cette ligne vaut dorénavant deux lignes (pour plus de facilité, on peut toujours rajouter une ligne supplémentaire dans la colonne de l’équipe du déclarant). En revanche, l’équipe adverse enlève une ligne de sa colonne.
  3. Si les deux équipes font le même nombre de points au cours d’une manche, le tour est annulé. On marque alors un cercle barré d’un trait. Cela s’appelle « la craie dans le trou ». On joue alors un tour de remplacement. L’équipe qui remporte celui-ci peut effacer d’emblée deux lignes de sa colonne. En revanche, si l’équipe du déclarant ne remporte pas encore ce tour, elle marquera une boucle sur deux de ses lignes.

Fin de la partie

L’équipe qui a pu effacer toutes ses lignes est la gagnante.

Si on joue avec une mise préalable, l’équipe gagnante remporte alors la cagnotte.

Source

http://www.jeux-de-cartes.com/jeux-de-cartes/couillon/

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